Добрый день господа. Когда пытаюсь экспортировать меш из проекта, то Blender выдаёт такую ошибку:
(Из других проектов экспортится нормально. Подозреваю что это как-то связано с расположением проекта, но точно понять не получается. Помогите пожалуйста. Из других форматов экспортится нормально)
Traceback (most recent call last):
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», line 636, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3198, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3094, in save_single
fbx_objects_elements(root, scene_data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 2894, in fbx_objects_elements
fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in fbx_data_mesh_elements
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 504, in elem_data_single_int32_array
return _elem_data_single(elem, name, value, «add_int32_array»)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 451, in _elem_data_single
getattr(sub_elem, func_name)(value)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxencode_bin.py», line 161, in add_int32_array
data = array.array(data_types.ARRAY_INT32, data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in <genexpr>
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
KeyError: ((nan, nan), 11194)
location: <unknown location>:-1
Последнее редактирование: 2 апр 2021
У меня такая же проблема(вроде) при экспорте в FBX. Вроде uv-каналов нет лишних. Помогите куда нажать и что сделать))
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
Винда Десятая. Почему то лоу поли этой модели нормально сохранилось в FBX, но хай поли не хочет и даже установка новой версии не помогла. Даже пробовал копировать модель и переносить в новый проект и всё равно такая же ошибка:
а это сколько хайполи?
я сейчас навскидку не припомню насколько большие модели приходилось сохранять.
Их самого свежего глянул вот, там под печать моделька была, но не сильно плотная. 58 мегабайт в FBX. (то же самое в OBJ на 153 Мб тянет)
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
ну как сказать. Я вот под цветную печать делал. Там конечно хайполька может не очень тяжелая, между мидполи и хайполи скорее. Но нужны были и текстуры и развертка соответственно. Хотя FBX это скорее так, на всякий случай сохранял. Там все же OBJ скорее нужен.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
Удалил я значит все каналы, но теперь новая ошибка. И выглядит она так:
Помогите решить плиз))
Попробуй НЕ на диск С сохранить. Или запусти Блендер от имени администратора.
Ребята подскажите пожалуйста.
Пробовал экспортировать модель в формат FBX. Тут же появилась ошибка, вылетела трассировка с которой до сих пор борюсь. Примечание: Давненько работаю с блендером но не разу не запекал текстуры. У меня одна имеется на глаза но я её не запекал ( остальная часть модели с накинутым материалом уже в блендер сделанным). Может есть какая то связь с этой ошибкой которая описана внизу ?Python: Traceback (most recent call last): File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», line 638, in execute return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3225, in save ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3117, in save_single fbx_objects_elements(root, scene_data) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 2916, in fbx_objects_elements fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1080, in fbx_data_mesh_elements me.calc_tangents(uvmap=name)RuntimeError: Error: Tangent space computation needs an UVMap, «DiffuseUV» not found, aborting
Blender — это мощный инструмент для создания 3D-моделей, который может использоваться для создания игровой графики и анимации. Однако, при экспорте .fbx файлов из Blender, могут возникнуть ошибки, которые могут привести к неожиданным результатам в других программах. В этой статье мы рассмотрим наиболее распространенные ошибки и способы их исправления.
Ошибка №1: Развернутая нормаль
При экспорте .fbx файла, объекты Blender могут иметь развернутые нормали. Это означает, что когда вы используете этот файл в другой программе, нормали будут направлены внутрь объекта вместо наружу. Это может привести к странному освещению или некорректному отображению текстур.
Чтобы исправить это, в Blender необходимо нормализовать все нормали. Для этого вы можете выбрать объект и нажать Ctrl
+ A
, а затем выбрать «Нормали».
Ошибка №2: Разделение объектов
При экспорте .fbx файлов, все объекты Blender объединяются в единый объект. Это означает, что если у вас есть несколько объектов с разными материалами или текстурами, они все будут объединены в один объект, что может привести к непредсказуемым результатам при использовании этого файла в другой программе.
Чтобы избежать этой ошибки, необходимо разделить все объекты на отдельные объекты перед экспортом. Вы можете сделать это, выбрав каждый объект и нажав P
, затем выбрав «Отделить по материалу» или «Отделить по выбранному». Таким образом, каждый объект будет сохранен как отдельный объект в .fbx файле.
Ошибка №3: Некорректное масштабирование
При экспорте .fbx файла в Blender могут возникнуть ошибки с масштабированием. Например, если вы хотите импортировать .fbx файл в игровой движок, объект может иметь неправильный масштаб, что повлияет на его размер в игре.
Чтобы избежать этой ошибки, учитывайте масштаб объектов в Blender перед экспортом. Лучшим способом сделать это является использование единицы измерения — сантиметры,метры,миллиметры. Также вы можете использовать функцию «Применить масштаб» (Ctrl
+ A
), что позволяет применять масштаб объекта и сохранять его вместе с ним.
Ошибка №4: Ошибки импорта в других программах
Некоторые другие программы могут не совместимы с файлами .fbx, экспортированными из Blender. Это может привести к тому, что файл не будет импортирован в программу или появятся другие ошибки.
Чтобы избежать этой ошибки, убедитесь, что ваша версия Blender совместима с другой программой, в которую вы хотите импортировать файл. Также рекомендуется проверить на форумах наиболее вероятные ошибки при импорте .fbx файлов в конкретную программу.
Вывод
Blender — отличный инструмент для создания 3D-моделей, но чтобы избежать ошибок при экспорте .fbx файлов, необходимо следовать этим рекомендациям. Если вы правильно настроите свои файлы, вы сможете использовать их в других программах без проблем.
Репутация: 0
На сайте c 08.04.2022 |
30.06.2022 20:40
Пытаюсь модель экспортировать в fbx формате но выдаёт блендер ошибку. Есть ощущение что текстуру в одном элементе на модели я не запёк — текстуру на одном элементе. Остальное у меня всё в материалах ю Ничего не запекал в принципе. Подскажите как всё таки экспортить модельку в данном формате пожалуйста Python: Traceback (последний последний вызов): Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», строка 638, при выполнении return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin .py», строка 3225, в save ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 3117, в save_single fbx_objects_elements(root, scene_data) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 2916, в fbx_objects_elements fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes) Файл «C:3.2scriptsaddons io_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 1080, в fbx_data_mesh_elements me.calc_tangents(uvmap=name) RuntimeError: Ошибка: для вычисления касательного пространства требуется UVMap, «DiffuseUV» не найден, прерывание |
Перейти к контенту
Ребята подскажите пожалуйста.
Пробовал экспортировать модель в формат FBX. Тут же появилась ошибка, вылетела трассировка с которой до сих пор борюсь. Примечание: Давненько работаю с блендером но не разу не запекал текстуры. У меня одна имеется на глаза но я её не запекал ( остальная часть модели с накинутым материалом уже в блендер сделанным). Может есть какая то связь с этой ошибкой которая описана внизу ?Python: Traceback (most recent call last): File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», line 638, in execute return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3225, in save ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3117, in save_single fbx_objects_elements(root, scene_data) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 2916, in fbx_objects_elements fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes) File «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1080, in fbx_data_mesh_elements me.calc_tangents(uvmap=name)RuntimeError: Error: Tangent space computation needs an UVMap, «DiffuseUV» not found, aborting
Добрый день господа. Когда пытаюсь экспортировать меш из проекта, то Blender выдаёт такую ошибку:
(Из других проектов экспортится нормально. Подозреваю что это как-то связано с расположением проекта, но точно понять не получается. Помогите пожалуйста. Из других форматов экспортится нормально)
Traceback (most recent call last):
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», line 636, in execute
return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3198, in save
ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 3094, in save_single
fbx_objects_elements(root, scene_data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 2894, in fbx_objects_elements
fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in fbx_data_mesh_elements
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 504, in elem_data_single_int32_array
return _elem_data_single(elem, name, value, «add_int32_array»)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxfbx_utils.py», line 451, in _elem_data_single
getattr(sub_elem, func_name)(value)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxencode_bin.py», line 161, in add_int32_array
data = array.array(data_types.ARRAY_INT32, data)
File «E:Blender2.90scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», line 1174, in <genexpr>
elem_data_single_int32_array(lay_uv, b»UVIndex», (uv2idx[uv_id] for uv_id in _uvtuples_gen(t_luv, t_lvidx)))
KeyError: ((nan, nan), 11194)
location: <unknown location>:-1
Последнее редактирование: 2 апр 2021
У меня такая же проблема(вроде) при экспорте в FBX. Вроде uv-каналов нет лишних. Помогите куда нажать и что сделать))
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
попробуй чтобы путь без папки кирилицей был.
Там же пишет в конце — неизвестное место.
или версию поновей Блендера. Может пофиксили уже.
и чего за винда?
у меня в десятой винде, версия 2.93.1 — сохраняет нормально все в папку, где два длинных имени на кирилице.
Так что сама по себе кирилица не должна проблемой быть. В том же зибраше это точно проблема зачастую
Винда Десятая. Почему то лоу поли этой модели нормально сохранилось в FBX, но хай поли не хочет и даже установка новой версии не помогла. Даже пробовал копировать модель и переносить в новый проект и всё равно такая же ошибка:
а это сколько хайполи?
я сейчас навскидку не припомню насколько большие модели приходилось сохранять.
Их самого свежего глянул вот, там под печать моделька была, но не сильно плотная. 58 мегабайт в FBX. (то же самое в OBJ на 153 Мб тянет)
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
ну как сказать. Я вот под цветную печать делал. Там конечно хайполька может не очень тяжелая, между мидполи и хайполи скорее. Но нужны были и текстуры и развертка соответственно. Хотя FBX это скорее так, на всякий случай сохранял. Там все же OBJ скорее нужен.
На хайполи развёртка в принципе не нужна, можно удалить вообще все каналы.
Удалил я значит все каналы, но теперь новая ошибка. И выглядит она так:
Помогите решить плиз))
Попробуй НЕ на диск С сохранить. Или запусти Блендер от имени администратора.
Репутация: 0
На сайте c 08.04.2022 |
30.06.2022 20:40
Пытаюсь модель экспортировать в fbx формате но выдаёт блендер ошибку. Есть ощущение что текстуру в одном элементе на модели я не запёк — текстуру на одном элементе. Остальное у меня всё в материалах ю Ничего не запекал в принципе. Подскажите как всё таки экспортить модельку в данном формате пожалуйста Python: Traceback (последний последний вызов): Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbx__init__.py», строка 638, при выполнении return export_fbx_bin.save(self, context, **keywords) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin .py», строка 3225, в save ret = save_single(operator, context.scene, depsgraph, filepath, **kwargs_mod) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 3117, в save_single fbx_objects_elements(root, scene_data) Файл «C:3.2scriptsaddonsio_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 2916, в fbx_objects_elements fbx_data_mesh_elements(objects, me_obj, scene_data, done_meshes) Файл «C:3.2scriptsaddons io_scene_fbxexport_fbx_bin.py», строка 1080, в fbx_data_mesh_elements me.calc_tangents(uvmap=name) RuntimeError: Ошибка: для вычисления касательного пространства требуется UVMap, «DiffuseUV» не найден, прерывание |
$begingroup$
I am trying to export as fbx and getting the following error:
I think it might be because the project has some missing files that I’m not able to delete. I tried to unlink or clear but it doesn’t work and I have no meshes using them.
.
asked Mar 22, 2016 at 11:06
$endgroup$
1
$begingroup$
I had this problem, export as obj, reload start up file, import the obj then export as fbx.
answered Sep 6, 2016 at 15:14
$endgroup$
2
$begingroup$
I know this is years ago, but I found a solution where one of my bones was scaled to 0. I reset the scale and it exported fine
answered Sep 7, 2019 at 22:12
$endgroup$
$begingroup$
I know this is a couple years old, but people may be experiencing this problem in the future. Here are couple of things you can try to avoid this error.
- This may happen if you smart UV unwrap an object. You may have to manually do the uv map or use a cube, cylinder and/or sphere projection.
- Double check the materials on objects, you may be experiencing a ‘list index out of range’. This reddit post explains it well.
- Objects with invalid location and extremely high or low scales also can throw errors.
- If you aren’t concerned about materials on the object, trying exporting as an obj, then reimport into blender and export once again as a fbx.
Hope this helps. It may be a bit of trial and error.
answered Oct 4, 2020 at 1:45
$endgroup$
$begingroup$
I tried the option of exporting as a obj but lost the animations, I also renamed all my UVMaps and still it did not work. I had a lot of animations for my character and when i removed some of these it seemed to work ok, so if the other options fail, try that.
answered Mar 8, 2018 at 8:02
$endgroup$
You must log in to answer this question.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Not the answer you’re looking for? Browse other questions tagged
.
Go to blender
r/blender
Blender is an awesome open-source software for 3D modelling, animation, rendering and more.
Get it for free at blender.org
Online
•
«Help!» Exporting FBX error. Looking for help.
Hi! I’ve found a very nice work at Blendswap: http://www.blendswap.com/blends/view/66827
I was happy to see this, and downloaded, I want to import to Unity so I’ve decided to export this to FBX. I’ve deleted camera, etc, and hit export.
I got this error message: http://pasteall.org/pic/show.php?id=113245
Do you knows how to fix this?