-
из 2
- 2
- Вперед
Автор |
Сообщение |
|
---|---|---|
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
||
|
-
из 2
- 2
- Вперед
Читают эту тему:
mary1000
Содержание
- 3D Болталка
- You must have valid objects selected 3d max. Рендерим выделенный объект.
- Комментарии • 20
- Ошибка в 3д макс you must have valid objects selected
- Тепловоз ТЭП-70
- Бластер LPA NN-14 из фильма «Звездные войны»
- Absorbtion
- Космический корабль
- Хаос единый и Неделимый!
3D Болталка
Вообще надо сжечь все диски с русифицированным максом. Русификация макса производиться доблестными отечественными программерами обычно через промт, причем ладно бы если бы они пропускали только «Caption»-ы, так они пропускают либо весь код программы, либо кусками (Смотрим принтскрин — тут видно, программа обращается к объекту «Editspline», который неопределен, потому как в некоторых внутренних файлах (MaxScript, судя по всему) этот объект ещё именуется «EditSpline», а в некоторых уже «Редактируемая Полисеть») , создавая кучу ошибок в коде.
Рекомендую следующие операции, которые обычно следует делать сразу после установки 3ds max :
1.Установить DotNetFramework (DotNetFX) (Это для максов 9 и 1******8)), причем не забываем ставить стольки битную версию, скольки битная у нас винда. А ещё лучше ставить его до установки макса.
2.Отучаем макс от «C:Documents and Settingsитд итп» — в максе Customize — Configure User Paths — Project Folder делаем = папке куда ставили макс (К примеру у меня D:Program3ds max 10.0), и дальше к каждому элементу внизу списка применяем Make Absolute.
3.Ставим свежий сервис пак (hotfix), с оффсайта. Ну или хотя бы какой нибудь, но поставить надо. Макс в своем стандартном виде вещь крайне не управляемая и бажная.
4.Ставим на макс только те плагины, которые предназначаются под его версию и бит. Исключения составляют скрипты (TabPanel, Copy-Paste к примеру). Но некоторые тяжелые скрипты (Конвертеры к примеру) могут не работать.
Даже если бы русификаторы для макса работали бы на 100% и ниче не бажило, использовать их нельзя — нельзя переводить «Edit Poly» как «Редактируемая Полисеть». Переводить такие вещи как «Edit Poly»,»MatLibs»,»Environment»,»Grid and Snap» и им подобное вообще нельзя.
В этом вы немного неправы, товарищ, у меня есть нормальный перевод, всё ясно и понятно и переведено не «дословно» пишет редактируемая полисетка, но после некоторого изучения всё ясно и понятно, качайте, кому надо!
У меня после утсновки Autodesk 3D Studio Max Design 2009, на компьютере начинают вылезать самые разные ошибки. Не работает интернет, после закрытия многие программы выдают ошибки что выход выполнен некорректно. Некоторые просто не запускаются, но сам макс работает нормально. Проверял уже на 2 компах, на обоих 64 битная виста, макс соответсявенно тоже 64 битный. Кто нибудь знает в чём может быть причина ?
Источник
Показать панель управления
- Опубликовано: 11 сен 2016 veröffentlicht
- Для новичков:
1) Бесплатный курс по моделированию с «0» — app5898182_-150709842#.
2) Бесплатный курс по визуализации: 3ddmax.ru/ — Курс о том как с «0» создать красивую картинку всего за 1.5 часа. P.S. даже если вы впервые открыли 3d max.
Для опытных 👉 3ddmax.ru/kach/ — онлайн-курс профессиональной визуализации интерьера «3DКачалка».
_______________
Моя группа вконтакте с кучей всяких полезностей: 3dschool.izotov
————————
Работы выпускников 👉 album185963424_222165720
Отзывы выпускников 👉 topic-111277203_34824744
Комментарии • 20
Спасибо большое, вы спасли мою сцену!
Благодарю, столкнулась именно с этой проблемой.
а в короне можно рендерить только объект с измененной текстурой?
Хоспаде, спасибо большое
А что делать когда в короне всплывает эта ошибка хотя пункт рендер селектед в режиме дисейблд? а потом рендерится просто чорная картинка?
Источник
Ошибка в 3д макс you must have valid objects selected
Все проблемы с 3DS Max и пути их решения выкладываем здесь.
Вот я и решил создать эту тему для того чтобы собрать в ней все что можно по данной тематике в одном месте.
Так что выкладываем здесь свои проблемы с 3ds Max-ом, ваши успехи и поражения по данной теме.
А я в свою очередь поделюсь своим опытом и успехом, пока он еще свеж в памяти.
Впервые я сталкнулся с такой проблемой в 2013 году с 3D Max 2010. Тогда мои поиски в интернете результата не дали и я задал вопрос здесь на ap-pro в теме «Видео уроки по программе X-Ray SDK 0.7».
У меня проблема с 3D Max 2010. Сначало все работало, моделировал карту, а потом что-то с ним произошло. Открываю сцену и при любой попытке что-либо сделать, получаю ошибку:
An error has occurred and the application will now close.
No scene changes have occurred since your last save.
Перевел это как:
Произошла ошибка, приложение будет закрыто.
Никаких изменений в сцене с момента последнего сохранения не произошло.
Перечитал всю тему, пытался найти на других форумах, бесполезно. Подскажите, из-за чего это и как с этим бороться.
ur3icf, levchak0910, Не поможет — только сносить дирекс, драйвера видеокарты. Иногда и винду. Это в основном в 64бт системах макс 32бт. Есть один вариант которым пользуюсь сам(сотни раз получал этот вылет). Итак:
1) Открываем любую папку: Упорядочить — Параметры папок и поиска — Вид — Показывать скрытые файлы, папки и диски (ставим галочку) — применить — ок. Там же потом применяем «Восстановить умолчание»
Второй вариант можно не применять если заработало.
Далее.. диск «С» — Пользователи — Ваш профиль — AppData — Local — Autodesk(сносим эту папку)
2)Сносим макс полностью, чистим (Пуск — все программы — стандартные — выполнить — вводим «regedit». В редакторе реестра находим: HKEY_LOKAL_MACHINE > SOFTWARE > Autodesk(эту папку удоляем)
Если не помогло применяем 1 и 2 вариант.
Есть 3 вариант(Не делая 1 и 2) — устанавливаем следующею версию 3д макса и пользуемся ей.
Варианты из советов Genior, 2 и 3 я не проверял, так как мне помог вариант 1. За что еще раз спасибо т. Genior.
Ссылка на первоисточник.
Буквально вчера перестал у меня работать 3ds Max 2016 ссылаясь на какой-то файл лицензии и error: 41 (скрин. к сожалению не сделал, да и точную формулироку сейчас не скажу, но смысл понятен).
Как это случилось:
Случайно закрыл его вместо другого приложения, а открыть уже не смог.
Я не буду описывать все свои «приключения», скажу лишь одно: все мои попытки оживить его провалились (хотя теперь думаю что такое все же возможно).
Остро встал вопрос: как переустановить его, не переустанавливая винду?
Дело в том, что бытует мнение или даже полная уверенность, по крайней мере большенства, что переустановить Мах нельзя без «сноса» ОС. Эту уверенность многих в безысходности данной затеи мне удалось вчера опровергнуть. Чем я и хочу поделиться с вами.
Первая попытка удалить 3ds Max штатным средством удаления с последующей чисткой винды вспомогательными средствами и вручную с установкой Мах-а по новой, ПРОВАЛИЛАСЬ!
Точнее, мне удалось его установить, но стал он немного «коряво». Практически весь текст в интерфейсе программы стал в виде иероглифов, то-ли китайских, то-ли японских.
Была еще пара таких же неудачных попыток (не будем о них), но в результате я своего добился!
Мне удалось переустановить 3DS Max, не переустанавливая винду.
Как я это сделал:
Не буду вдаваться в подробности, как я к этому пришел и какие методы пробовал, опишу лишь последовательность действий, которые привели к успеху.
Самое главное.
Не забудьте перенести из папки программы в другое место все ваши работы (проекты, сцены, сохранения), которые нужны вам для дальнейшей работы.
1. Первым делом нужно удалить Autodesc Application Manager.
Но удалить его просто так не получится.
Для этого сначала нужно проделать следующие операции:
Идем кнопка «Пуск» в окошке «Найти программы и файлы» вводим: msconfig . Кликаем по msconfig.ехе , в открывшемся окне заходим в «Службы» Снимаем галочку с Autodesc Application Manager Service а так же со всего, что начинается с Autodesc если они там присутствуют.
Проверяем и делаем то же самое в пункте «Автозагрузка» .
Жмем «Применить» , «ОК» .
На всякий случай можно еще проверить в «Деспетчере задач» , в нем так же «убиваем» все процессы связанные с Autodesc .
2. После таких «танцев с бубном», приступаем непосредственно к удалению 3DS Max-а и чистке винды.
Для удаления я использовал программу Unistal Tool , но можно воспользоваться и любой другой, которая после удаления подчищает остатки файлов, папок, записи в реестре. Хотя полностью все не вычищает наверно ни одна из них. Все равно потом придется поработать еще и ручками.
Итак.
Удаляем все по порядку:
1) Как и говорил выше. Первым делом «сносим» Autodesc Application Manager.
2) Если был установлен V-Ray (у меня стоял), удаляем его тоже.
3) Далее. Удаляем все по очереди и по порядку, снизу вверх, как они расположены на скрине:
3. Теперь поработаем ручками, подчистим то, что не сделала программа.
1) Открываем любую папку, в верхнем левом углу , «Упорядочить», «Параметры папок и поиска», «Вид» , перемещаем ползунок в самый низ, ставим галочку на «Показывать скрытые файлы, папки и диски». «Применить», «ОК».
Пользователи —> «ваш профиль» (у меня это Dima) —> удаляем папку Autodesk .
3) Из «ваш профиль» —> AppData —> Заходим в папки: Local, LocalLow, Roaming и удаляем папки Autodesk в каждой из них.
4) Из «ваш профиль» —> Мои документы —> Удаляем папки: 3dsMax и Autodesk Application Manager .
5) Возвращаемся в Локальный диск С —> Program Data —> удаляем папку Autodesk .
6) Возвращаемся в Локальный диск С —> Program Files (x86) —> удаляем папку Autodesk —> идем в папку Common Files —> удаляем папку Autodesk Shared .
7) Возвращаемся в Локальный диск С —> Program Files —> Common Files —> удаляем папку Autodesk Shared .
4. И последнее на закуску.
Идем кнопка «Пуск» —> «Все программы» —> «Стандартные» —> «Выполнить» , в открывшемся окне вбиваем regedit —> далее —> HKEY_LOKAL_MACHINE —> SOFTWARE —> удаляем папку Autodesk .
Закрываете редактор реестра.
Теперь ваша система чиста, можете смело устанавливать 3DS Max .
Методика была проверенна и дала положительный результат при переустановке:
1. 3DS Max-2016(64) на Windows 7(64)
2. 3DS Max-2016(64) на Windows 10(64)
3. 3DS Max-2017(64) на Windows 7(64)
в других программах от Autodesk также стоит искать папку
Genuine Servise, она должна хранится в системном диске!
@moderator, а такое точно можно?
Тепловоз ТЭП-70
Бластер LPA NN-14 из фильма «Звездные войны»
Моя последняя работа в сфере 3D под печать. Бластер LPA NN-14 из фильма «Звездные войны. Эпизод 7-9», принадлежавший Рей и Хану Соло.
Моделировалось под 3D печать в масштабе 1 : 1. Получилось две версии модели. Первая полностью собираемая на крепеж (21 деталь), вторую версию предполагается собирать на клей (23 детали). Для первой версии подобран крепеж максимально соответствующий прототипу, а для второй головки винтов добавлены на всех необходимых деталях.
Работа полностью выполнена в T-Flex CAD 3D, рендер в Keyshot. В целом пистолет вполне простой, детализация в модели максимальная. Курок сделал подпружиненный. Больше времени наверное ушло на определение его оригинальных размеров.
И еще пару картинок!
Absorbtion
Всем привет, сделал работу на конкурс, общей идеей был организм поглощаемый другим существом, к примеру паразитом.
Вдохновлялся играми серии Dead space, плюсом тема с щупальцами из тела, лежит на подкорке еще с детства, после просмотра фильма «Факультет» 1998г, уж очень этот филь мне тогда понравился
На рендерах хайполька с полипейном, никаких ретопологий и запеканий, в этот раз
Для желающих поддержать лайком, ссылка на artstation, это очень поможет продвижению
Космический корабль
Доброй ночи, трехмерный мир. Смоделил и текстурировал небольшой sci-fi космолёт. Что так, что не так? Критика приветствуется.
Сетка. Ей немного больно.
И вот референс. Пропорции немного поменял, да. По сравнению с ним выглядит слабовато, но всю эту сумасшедшую детализацию делать было бы слишком долго.
Хаос единый и Неделимый!
«Внимание, поезд от Ахерона до Кадии, отправляется с платформы 13 и 7/9, просьба занять Ваши места согласно купленным билетам. Уезжающих просим проверить Ваши болтеры и цепные мечи, возможно встречи с демонами.»
Заболел я немного ковидом и на изоляции, когда стало лучше, я отвлекся от просмотра сериалов и вспомнил, что у меня лежит старая моделька, которую я так и не закончил.
Подумав: «Почему бы и не доделать?» я принялся за работу, оказалось, что модель я почти доделал и нужны лишь мелкие доработки, но. Нужно было красить модель и в этом я испытал настоящую боль, т.к моя видюха GTX 650 нихрена не тянет текстуры 2К и 4К. Гребаный Substance Painter вылетал и выдавал артефакты, в виде поломанных текстур, но, пролюбив его дня два, видюха превозмогла и сгенерировала что-то, что уже было похоже на текстуры.
Выкладывать сетку и скрины «готовки» не буду, важен лишь финальный результат.
1.НАСТРОЙКИ ПЛАГИНА NiFTooLs ДЛЯ ЭКСПОРТА
2.КАК РАЗДЕЛИТЬ СОСТАВНОЙ ОБЪЕКТ НА ЧАСТИ?
3.СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ ОБЪЕКТА В 3DS МАХ
4.ВИДЕОУРОК ПО СОЗДАНИЮ КОЛЛИЗИИ ЛЮБОЙ СЛОЖНОСТИ (вариант 2)
краткое описание
5.ЭКСПОРТ БРОНИ ИЗ МАХ В ИГРУ НА ПРИМЕРЕ ШЛЕМА
6.КАК СДЕЛАТЬ РАЗВЁРТКУ МОДЕЛИ
7.КАК СДЕЛАТЬ МАНЕКЕН ИЗ НПС ИЛИ СУЩЕСТВА + СОЗДАНИЕ КОЛЛИЗИИ (вариант 2)
можно скачать с яндекс-диска или прочитать там
8.СЛОВАРЬ ТЕРМИНОВ 3D ГРАФИКИ
ССЫЛКИ НА ПРОГРАММЫ:
1.NIFTools 3.5.5.4728 ДЛЯ 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2
КНИГИ ПО КОМПЬТЕРНОЙ 3D ГРАФИКЕ:
1.САМОУЧИТЕЛЬ ПО АНИМАЦИИ В 3DS MАХ
2.РУКОВОДСТВА И УЧЕБНИКИ ПО РАБОТЕ В 3DS МАХ
Они там в порту и в еще одно месте составили 4 больших корабля из порядка 20 маленьких лодок каждый,
Likvidator03 привет!
Основная причина такой ошибки, что на моделе модификатор Skin есть, а костей скелета в списке Bones нет.
Например:
— Есть шляпа, скин которой делался через Skin Wrap головы
В итоге получили Skin с таким набором костей
В Bones список всех костей которые воздействуют на меш головы, это наследие Skin Wrap. Так у головы есть ещё и шея, на которую воздействуют кости спины и ключиц.
В Weigh Tool только кость головы, остальные для шляпы не нужны. Это сделал я, убрав остальные ненужные кости и воздействия.
При экспорте будет всё нор мально.
А теперь удалим из списка костей (Bones) модификатора Skin кости.
При экспорте будет так.
Ошибка: «Необходимо присвоить (указать, применить) хоть одну кость.»
Думаю тебе стоит проверить этот момент, возможно есть вершины, на которые нет воздействия костей или одной кости скелета.
Пока.
После прменения модификатора FFD игра не видит броню. В NifSkope всё OK. В игре голый торс.
. Как правило после экспорта в NifSkope — «дорабатывают» содержимое нодов
BSShaderPPLightingProperty во всех блоках NiTriStrips (NiTriShape). Майк
в уроке «Маска Ганибала Лектора» советует убирать из списка Shader
Flags все флаги, кроме SF_ZBUFFER_TEST, SF_EMPTY, SF_UNKNOWN_31.
Другие советуют убирать из списка только SF_ZBUFFER_TEST.
Добавлено (30 Июня 2014, 07:04)
———————————————
А вообще эту тему наверное нужно перенести в тему про Max — там то же самое!
Здравствуйте! У меня вот такой вопрос:
Можно ли мультиматериал в 3dsMAX преобразовать в несколько обычных материалов?
Max при создании объекта присваивает его поверхности определённый ID материала.
Например для тел вращения так:
— боковая поверхность 3
— верх и низ 1 и 2
Для прямоугольников — 1 — 6 по числу сторон.
То есть для каждой стороны свой ID
Работающий в Max перед наложением мультитекстуры присваивает полигонам или элементам объекта нужные индексы ID
Допустим для передней стороны так:
1, 2, 3, 4
После назначения мультиматериала объекту, выбора колличества ID, выбора текстур для каждого ID, получаем такую картину, для каждого ID своя текстура (большой прямоугольник).
Как разделить?
Думаю никак.
Разделить объект (Detach) на объекты по текстуре мы можем. Выбрали нужный ID (Select ID) и отделили Detach.
Присвоили отделённому объекту текстуру и готово. И так со всеми частями.
Но при этом получим объект разделённый на кусочки, и кусочки могут быть в разных местах объекта.
Ладно бы объект был статика, или оружие. Проблем нет, сколько есть частей объекта, столько и экспортируем.
Но если одежда, броня — скиннинг будет делать не просто.
А объединить все части в один объект мы не можем, так как Мах устроен так, что при объедении (Attach), что бы не выбрали в окне Attach Options, будет создан новый Multi/Sub-Object material, с количеством ID материалов равным суммарному количеству материалов объектов до атача.
Опять в сцене получим мультиматериал, от которого хотели избавиться.
Думаю, что если хотим иметь объект с одной текстурой, единственный выход, это создавать одну текстуру, состоящую из всех текстур мультиматериала.
Место на диске и оперативная память, как известно, лишними не бывают, особенно на ноутбуках. Сегодня пойдет речь об удалении лишнего из уже установленного 3ds max. Это не только освободит место на диске, но и может ускорить запуск 3ds max. Да и лишние модули явно не увеличат скорость работы и стабильность программы. Приступим к чистке.
Для начала попробуем воспользоваться специальной утилитой, которая ставится с самим 3ds max. В Windows, в Меню Пуск вбиваем в поиск Uninstall Tool (без кавычек). Найдется программа удаления продуктов Autodesk. Открываем ее:
Выбираем все, что касается Material Library в разделе 3ds max. Она занимает около 2 Гигабайт на жестком диске.
Теперь выбираем галочки:
У вас будут выбраны следующие пункты:
Как видите, удалить можно почти все из списка, не считая самого 3ds max. И, конечно, других нужных вам программ от Autodesk, которые могут быть в этом списке. Теперь внизу окна нажимаем Удалить.
Остальное можно очистить уже средствами Windows. Идем в Установку и удаление программ (можно открыть через Мой компьютер или найти в панели управления).
Теперь находим и удаляем MAXtoA ( Кстати, в старых версиях 3ds max его нет). Это рендер Arnold Render, но вы, скорее всего, работаете в Corona Render или V-Ray, и он вам не нужен. Но если вы им не пользуетесь, он все равно загружается вместе с 3ds max, тормозя старт программы.
Кстати, всегда можно вернуть удаленные компоненты, заново запустив установку 3ds Max вашей версии – при этом сам 3ds Max не будет переустанавливаться, если он уже установлен. Вы сможете выбрать только нужные вам компоненты. Как это делается, видно на изображениях ниже. При переустановке вернется и Autodesk Application Manager, его можно повторно вручную удалить.
Хотите научиться работать в 3ds Max + Corona + Photoshop на профессиональном уровне? Мы вам поможем 🙂
Источник
Ребята, всем доброго времени! Вот с такой ошибкой столкнулся вчера «Error code: 1603» при установке 3ds max 2020.
Может кому-то будет полезно.
После долгих выяснений, решение которое я нашел и которое помогло в моем случае:
1) Открываем services.msc через команду выполнить.
2) Находим в списке сервисов «autodesk desktop licensing service», далее смотрим, остановлен он или нет.
3) Если остановлен, открываем свойства и ставим тип запуска «Автоматический», после чего нажимаем запустить.
4) Если сервис не стартует идем по этому пути «C:ProgramDataAutodeskAdskLicensingService» и находим файл AdskLicensingService.
5) Открываем его блокнотом и смотрим пустой он или нет.
6) Скорее всего файл пустой, тогда прописываем в него такую строчку: <«Addr»:»127.0.0.1:63467″,»AutoPickFreePort»:true>.
7) После этого возвращаемся в наш сервис и снова запускаем как на инструкцииизображении.
После того как сервис запустится, мы спокойно ставим установку и идем пить кофе!
Источник
You Must Have Valid Objects Selected Render Error Message Fix 3D Max
Загрузил: Fawzi Academy
Длительность: 39 сек
You Must Have Valid Objects Selected 3D Max Рендерим Выделенный Объект
Уроки 3Ds Max от Ильи Изотова
You Must Have Valid Objects Selected 3D Max 2021
Vray Fast Render Settings In 3Ds Max How To Reduce The Render Time In 3Dsmax Using V Ray 5 Qa 3
3Ds Max Animation Camera Path
How To Fix Vray Black Render Screen In 3Ds Max
You Must Have Valid Object Selected Message In Vray During The Render
Modern House Modeling Tutorial In 3Ds Max 3D Max Full Exterior Modeling Tutorial
V Ray 5 Animation Settings No Moving Objects Fast Render Times
3Dmax L Vray Interior Design Livingroom Lec2
Fix 3Ds Max Invalid Flyout Button Id
Model Columns With Lofting Command 3Ds Max
V Ray Render Settings Explained Learn It Once And For All
Sketchup Corona 5 3Dsmax Interior Rendering 3 Scandinavian Living Room
Material Editor Explained Compact Vs Slate 3Ds Max 2020 V Ray 5
How To Apply Material In 3Ds Max 2009
False Ceiling Modeling And Lighting Part1 Hindi Tutorials
Love Is Gone Slander Cover
Feruza Seni Soymeli Dalmi Klip Skacat
X1000 Бассы Ghostemane Mercury
Монеточка Чайлдфри Slowed
Магомед Керимов Все Песни
Омадам Ман Майхона
Dynamite Joe Max Drop It
Brandi Carlile Broken Horses
Joe Dassin Et Si Tu N Existais Pas 1975
Over And Over And Over
Enya Caribbean Blue
Наши За Границей Лейкин Слушать
Кристина Си Новогодняя
Free Pussykiller X Exce Lighty Type Beat 2021 Бесплатный Бит
Гача Лайф Батл Бывших
Сборник Хитов 2021
Dj Khaled Type Beat 2020
В Год И 3 Месяца Как Они Всё Понимают In A Year And 3 Months How Do They Understand Everything
Ice Bound Codex Vs E M P Blockman Go Buildandshoot Bgtube
Hunting Bigfoot Soloing The Isle Of Siptah Conan Exiles Ep5
Вячеслав Ященко Планы Которые Мы Выполнили
You Must Have Valid Objects Selected Render Error Message Fix 3D Max
Руки Несчастья Гача Лайф На Русском Мини Фильм Glmm Gacha Any Гача Аня
Lil Pretty Our Song Prod Lil Pretty
Unlucky A Short Narrative
The Arts Of Tattooing And Piercing
Rich The Kid X 6Ix9Ine Plug Walk Remix
Sering Bertengkar Dalam Rumah Tangga Dengarkan Ayat Ini Ayat Penghancur Sihir Tafriq
Put U Donjem Taoru Aleksandarrankovic
Number Daar Meri Dulhan Nikalo Funny New Top Funny Must Watch Top New Comedy Video 2020 You Tv
Usher Yeah Lotten Remix 8D
Prototype Biohazard Bundle Ps4 Unboxing Overview
Zaine Griff Take All Of Me From His 6Th Album Mood Swings
Metallica The Unforgiven Cover Violet Orlandi Ft Skar Productions Oldskulenerd Reaction
Iceland Volcano Update Hard Facts About Where We Build Our Houses
Источник
You must have valid objects selected 3d max что делать
Здравствуйте. Хочу поделиться очень простым, но на мой взгляд полезным приёмом.
Итак задача: у нас несколько объектов, которые когда-то были инстансами или они полностью идентичны по сетки, но они уникальны каждым сам по себе. Нам нужно сделать из них инстансы. Если их не много то как правило раньше я просто копировал один объект как инстанс и расставлял заново. Но что делать когда их много или ОЧЕНЬ много. Из примеры можно привести столбы освещения в экстерьере микрорайона.
Что нам надо. Выбираем один объект как оригинал, далее идём в Track View – Curve Editor это панель для анимации.
В левой части панели видим название нашего объекта. Нам нужна строчка Object (Editable Poly).
Наживаем на ней правой кнопкой мыши. В появившемся меню выбираем copy.
Теперь в сцене выбираем все объекты, которые мы хотим сделать инстансы. Можно руками, можно через Edit/Select by.
Опять возвращаемся в Track View – Curve Editor. В левой части панели все выделенные объекты. В строке поиска внизу начинаем вбивать Object (Editable Poly). Во всех объектах должна выделиться синим эта строчка.
Опять нажимаем по любой выделенной синим строчки Object (Editable Poly) правой кнопкой мыши. И в появившемся меню выбираем Paste.
Появляется ещё одно окошко, где мы выбираем естественно Instance.
Вот и готово все объекты у нас инстансы.
В принципе таким способом можно заменять геометрию использую пивоты других объектов.
Комментарии (25)
Все скрипты используют базовый функционал 3д Макса. Чем больше от них зависишь, тем тяжелее переход на новую версию. Особенно, если используешь «народные» лицензии.
При загрузке 3д Макса прогружаются все скрипты и плагины. И чем их больше, тем дольше загрузка.
Любой скрипт потенциальная причина для вылета в самом неожиданном месте.
Производители скриптов и плагинов, которые не сыскали огромную популярность и не приносят большой доход, легко прекращают поддержку.
Лично мне этих минусов достаточно, чтобы использовать по максимуму стандартный функционал, который есть из коробки. Пусть на пару кликов дольше. Тем более, что подобное необходимо крайне редко.
Блендак за счёт этого живет)))
Хз кстати на сколько именно скрипты замедляют загрузку макса. Плагины да, а вот скрипты.
Большинство скриптов же просто проходят по тем же менюшкам, что и человек только через код и быстрее.
Ну как говориться каждому своё. Я бы в любом случае написал код (возможно, на те же завязки на wire param), если бы этот код уже кто-то не написал
«Все скрипты используют базовый функционал 3д Макса».
Смелое заявление 🙂
Смотря что вы имеете в виду. Если то, что все скрипты банально запускают процедуры макса, которые можно запустить и без них через интерфейс, то нет. Это делают только самые примитивные скрипты, которые и экономят вам не больше «пары кликов».
С плагинами история совсем другая. Они грузятся при старте макса (в отличие от большинства скриптов), они могут оставаться в сцене и выдавать missing при открытии без плагина, и они требуют рекомпиляции под новую версию макса, а это означает ожидание их обновления, и «народные» версии разумеется все усугубляют.
Но и возможности там другие. Мы все так или иначе зависим от набора плагинов, будь то корона или форест пак. Набор плагинов лучше сокращать, чем наращивать. И лучше покупать и использовать бесплатные версии, чем ломаные. А вот от скриптофобии в принципе толку мало.
Я понимаю ваши аргументы и со многим согласен, но вы чересчур категоричны.
«При загрузке 3д Макса прогружаются все скрипты и плагины. И чем их больше, тем дольше загрузка.»
Это на 100% не соответствует действительности.
Если вы откроете Plug-In Manager то увидите, что 80% плагинов используют отложенный старт и вообще не загружаются на старте макса, соответственно никак на скорость запуска не влияют. Такие плагины подгружаются по факту первого обращения.
А можете привести пример скрипта в автозагрузке, который хоть на секунду замедляет старт макса?
зы.
Plug-in DLL Defer Loading
A defer loaded plug-in DLL will not be loaded into memory until required by 3ds Max for the first time. Deferring a plug-in is a useful technique for improving the start-up time and reducing the memory footprint of 3ds Max. This is why 3ds Max uses automatic defer loading system. If a plug-in DLL is deferred, it should not impact the user experience.
Источник
Use Autodesk 3ds Max to prepare 3D content for Dynamics 365 Guides or for mixed-reality components included in apps created with Power Apps
When preparing CAD files for Microsoft Dynamics 365 Guides or for mixed-reality components included in apps created with Power Apps, you can run into numerous performance and quality roadblocks that prevent a smooth transition from CAD to real time. The 3ds Max program is a digital content creation (DCC) suite that has a unique ability to bridge parametric models and real-time polygon modeling. This tutorial demonstrates how to use the 3ds Max conversion and optimization capabilities to prepare 3D CAD models for use in mixed reality.
This document is created strictly for informative purposes to demonstrate how Autodesk 3ds Max works with Dynamics 365 Guides and Power Apps. Your use of third-party applications is subject to terms between you and the third party. Microsoft Corporation is not affiliated with, is not a partner to, and does not endorse or sponsor Autodesk or any of Autodesk’s products. There are other content-creation apps you can use to prepare your 3D models.
What is Autodesk 3ds Max?
Autodesk 3ds Max is 3D modeling and rendering software for design visualization, games, and animations. Read more about Autodesk 3ds Max.
Import a file into 3ds Max
Open a new scene in 3ds Max, and then on the File menu, select Import > Import to import your 3D model.
Check the import options to ensure the scene will be imported as expected. Import settings might differ depending on the type of file you import. You can usually keep the default values, with the following exceptions:
Set Hierarchy Mode to Flattened.
Set Mesh Resolution somewhere between –6 and –10.
If your model is imported sideways, import it again with Up Axis set to Y-Up.
Optimize a 3D model
If the polygon count is too high (see Performance targets), the model won’t perform well in mixed-reality apps. To improve performance, you can optimize the 3D model by reducing the polygon count. To see the polygon count, first set up the viewport to show polygon statistics.
Show polygon statistics
To view the number of polygons in your scene, select + in the upper-left corner of any viewport window to open the Configure Viewports options.
In the Viewport Configuration screen, select the Statistics tab.
Under Setup, select the Polygon Count check box, and then select the Total + Selection option. Under Application, select the Show Statistics in Active View check box. When you’re done, select OK.
You’ll see the total polygon count of your model and the total polygon count of any objects that you’ve selected.
Add an Edit Poly modifier
Adding an Edit Poly modifier helps eliminate shading issues that occur during modification. To add an Edit Poly modifier:
Select all parts of your 3D model, and then apply the Edit Poly modifier.
Select objects with high polygon counts
The best way to reduce the size of your model—while maintaining visual fidelity—is to find the objects that have the highest polygon count and reduce them the most. Objects such as screws and grills can have thousands of polygons that are rarely seen.
Select the Name button to open the Select from Scene window.
Select Customize > Configure Columns.
Drag Faces next to Name to activate the column.
Select the Faces tab a few times so that your objects are now sorted from the highest face count to the lowest.
You can also search at the top of the Select from Scene menu. If your model has lots of fillets, try searching for those. Fillets use lots of polygons and can be reduced without affecting the overall visual fidelity of the model.
Select the objects that have the highest face counts, and then select OK.
You now have selected the objects with the highest polygon counts. For the example model, about 123,000 of the 195,000 total polygons exist in five objects. The next section in this topic shows how to reduce the polygon count of these objects.
Reduce the polygon count
Open the Modifier List located on the right side of the viewport.
Select ProOptimizer from the list.
Select Calculate to unlock the Optimization Level value adjustments. Try different values for Vertex % that range from 10% through 30% until you find the highest level of reduction that still maintains a visual fidelity that meets your standards.
On the Edit menu, select Select Invert, and then add a ProOptimizer to the rest of your model. Follow the same steps as you did before, but don’t go as low as 10% through 30%. Reduce these other objects until you reach a polygon count that matches the recommended performance targets for your specific use case and still provides good visual fidelity.
You can be as granular with what you reduce as you like. If you want specific parts of your model to have higher fidelity, select them and raise the percentage value to meet your needs. Try different techniques until you find one that works best for you.
Work with curved surfaces
When curved surfaces are present on 3D models, they might appear faceted. You can soften the appearance of these surfaces by using Smooth.
On the Edit menu, select Select All to select all 3D models in the scene.
In the Modifier List, select Smooth.
Under Parameters, select the Auto Smooth check box, and then adjust the Threshold value until the faceted surfaces appear smooth. The default threshold is 30.0, which is usually pretty good.
You can also apply the Smooth modifier to individual 3D models if they each require a different threshold.
At this point, your model might be optimized enough for use in mixed reality. If you think it will work fine in this form, you can skip to exporting your model as a GLB file. If the model is still too complex and has lots of materials, go to the next section.
Set up materials
Not all CAD materials are compatible with real-time apps, so they must be converted first. In this section, we’ll change the materials to a GLB-friendly material type called Physical Material. This material is very flexible and is compatible with mixed-reality technology.
If your 3D model has 10 or more materials, performance might be an issue. To fix this, skip to Bake textures, later in this tutorial.
On the Rendering menu, select Scene Converter.
In the Scene Converter dialog box, expand Materials, and then select Standard Material to Physical Material.
Select Convert Scene.
Add or modify existing materials
In cases where you want fine control over materials, you can apply and change material characteristics such as color and reflection.
On the Rendering menu, select Material Editor > Compact Material Editor. This gives you control over how the materials will look.
The Material Editor window includes blank material slots that appear as grey spheres. To load a slot for inspection, select the eye dropper, and then select the 3D model you want to look at.
The important parameters to look at are Base Color and Reflections. Reflections is controlled by the Metalness and Roughness values—the surface finish of the material.
To apply a material to another 3D model, drag the active material ball on top of the 3D model you want to change.
To inspect another material, either use the eyedropper again to overwrite the current material slot, or select a new slot to easily switch back and forth between materials.
Bake textures
If there are more than ten materials on the 3D model, combining them into a single material can increase performance. You can do this by «baking» material colors into a single image map. This is optional, but it’s a good idea if you find that you experience performance issues when viewing your 3D model. The goal is to have one object with the colors of the original 3D model, and another that represents the combined 3D models to bake to.
Prepare the 3D model
Choose a single object from your model hierarchy, rename it to Original and add an Edit Poly modifier to it.
Go to the object selection.
Attach all the 3D models by selecting one object and adding another Edit Poly modifier to it. It doesn’t matter which 3D model you select.
Under the Tool menu, select the button to the right of the Attach button. This button shows the available models in the scene that you can combine together.
Select all the 3D models in the attach list, and then select Add.
When prompted, select Match Material IDs to Material, and then select OK.
All the individual meshes are now combined into one.
Rename the mesh Original or something similar. Going forward in this tutorial, we’ll refer to this mesh as the original mesh.
Unwrap UVs
Unwrap the duplicate 3D model by selecting and applying the Unwrap UVW modifier from the Modifier List for your original mesh. Select Polygon in the drop-down list, to edit the UV faces.
Under Edit UVs, select Open UV Editor.
In the Edit UVWs window, select Mapping > Flatten Mapping.
In the option box that appears, give the UVs some padding by setting Spacing to 0.003, select the check box for By Material IDs, and then select OK.
Create a copy of the original mesh
Now that the original mesh has been prepared, you need to create a copy of it to bake the texture to.
To clone the 3D model, select it, and then select Edit > Clone.
Select Copy, and then rename the object so that you know it’s the cloned object.
Bake texture onto the cloned mesh
Select the cloned mesh (the one you want to bake the texture onto).
On the Rendering menu, select Render To Texture.
Set up the Render to Texture menu in the following ways:
a. Under Output, set Path to the location where the map will bake. You can leave the default setting if you don’t have a specific destination in mind.
b. Change the Render Settings to 3dsmax.scanline.no.advanced.lighting.high.
c. When you’re prompted to Select Preset Categories, leave the entries all highlighted, and then select Load.
d. Under Projection Mapping, do the following:
i. Select the Enabled check box, select Pick, select the original source 3D models you want to bake the color from, and then select Add.
ii. Select the Options button next to the Pick button, and then in the Method section, select the UV Match option, clear the Use Cage check box, and close the window.
d. Under Mapping Coordinates, select the Use Existing Channel option, and then set the channel to 1.
e. Under Output, select Add, select DiffuseMap, and then select Add Elements.
f. Select the three dots next to File Name and Type, and then select .png.
g. In the pop-up menu, select the RGB 24 bit option, clear the Alpha channel check box, and then select OK.
h. In the Target Map Slot field, select Diffuse Color.
i. Select the Use Automatic Map Size check box.
j. Under Automatic Map Size, select the Nearest power of 2 check box.
k. After everything is set correctly, select Render to bake the diffuse color map. A preview window might appear, but the final map is automatically saved to the output location.
The full group of settings for the Rendering menu looks like this:
Apply the texture
Select Rendering > Material Editor > Compact Material Editor to open the Compact Material Editor.
Set up a new material slot in the material editor.
Select one of the gray spheres and drag it to the unwrapped 3D model. At this point, the model will appear gray because it has just one material on it.
Select the Standard button to open Material/Map Browser.
Select Materials > General > Physical Material.
Set the Roughness value to 0.1 and the Metalness value to 0.9.
When prompted to Select Bitmap Image File, select the texture you created earlier.
To view the new texture on the model, in the viewport, go to: User Defined > Materials > Shaded Materials with Maps.
Hide the original 3D model so you can see the optimized 3D model with its texture.
Export the 3D model
Select the cloned model.
On the Babylon menu, select Babylon File Exporter.
Make sure glb is selected under Output format, and then select the Export only selected check box so all necessary or selected 3D models are exported.
Select Export.
View a 3D model in Dynamics 365 Guides or Power Apps
After you’ve prepared a 3D model, use the following links to learn more about using the model in Dynamics 365 Guides or Power Apps:
More information
Several screenshots in this document were taken from the Autodesk 3ds Max software program in order to provide clear instructions on how to use Autodesk’s software. Learn more about Autodesk.
You can find more information about these products here:
Microsoft Corporation is not responsible for, and expressly disclaims all liability for damages of any kind arising out of the use of Autodesk 3ds Max, or reliance on these instructions. This document is created only to provide general information to our customers and does not take into consideration any individualized business plans or specifications.
The use in this document of trademarked names and images is strictly for informative and descriptive purposes, and no commercial claim to their use, or suggestion of sponsorship or endorsement, is made by Microsoft.
Источник
3ds Max Forum
Welcome to Autodesk’s 3ds Max Forums. Share your knowledge, ask questions, and explore popular 3ds Max topics.
Turn on suggestions
Auto-suggest helps you quickly narrow down your search results by suggesting possible matches as you type.
Showing results for
Search instead for
Did you mean:
-
Back to forum -
Previous -
Next
47766 Views, 8 Replies
03-30-2016
06:15 PM
You must have a valid object selected
I am using 3ds max 2015 and Vray 3.2
If I don’t selected all the object in the scene, I don’t have a render.
I checked, I am not in region render. This is set to view.
I appreciate any help.
-
Back to forum -
Previous -
Next
8 REPLIES 8
03-31-2016
11:28 AM
Thabks, this was the issue. Thank you again.
03-29-2017
01:38 AM
benimde aynı problemim var . view seçili olmasına rağmen selected seçili uyarısı geliyor.Yardımcı olursanız sevinirim .Teşekkürler..
03-29-2017
01:39 AM
I have the same problem as me . although the selected view is selected, the selected alert sounds.If you can help I’d appreciate it .Thanks..
10-26-2017
01:40 PM
What helped me—>
Vray Common —> Area to render —> VIEW( was before Selected)
01-07-2021
11:54 PM
What helped me:
Renderder settings (or F10) => Vray => Under Image Sampler (Antialiasing) => Render mask => set to none (by mistake i set it to object id)
04-26-2021
09:34 AM
Hi just wanted to say thank you, I just had the same problem and your advice helped.
05-01-2023
07:25 PM
thank you for your help it must be common selecting it anything rather than none too
-
Back to forum -
Previous -
Next
Go to 3dsmax
r/3dsmax
r/3dsmax
A community of 3ds Max users. Feel free to ask for help, post projects you’re working on, link to helpful tips or tutorials for others, or just generally discuss all things max.
Members
Online
•
by
zyper-51
«You must have valid objects selected» error message?
Archived post. New comments cannot be posted and votes cannot be cast.
More posts you may like
01.06.2017
И
Комментариев нет
69
Как рендерить только выделенный объект или перерендерить только одну текстуру?
Моя страница вконтакте с кучей всяких полезностей https://vk.com/archivision_studio
Работы выпускников: http://vk.com/album185963424_222165720
Моя группа: http://vk.com/3dschool.izotov
_________________________________________________________________
Забирайте Бесплатный курс по 3Ds Max здесь: http://3ddmax.ru – Курс о том как с «0» создать красивую картинку всего за 1.5 часа. P.S. даже если вы впервые открыли 3d max.
Вам понравилось это видео? Ставьте ЛАЙК и делитесь с друзьями https://youtu.be/0AomjKyXGAU?list=PLRurWHBo0l2Mmf3zlUzCJy3-PQQNbFc4S
_______________________________________________________________
Оставляйте заявки на интересующие вас темы Как работать в 3D Max в комментариях.
Делитесь этим видео с друзьями https://youtu.be/0AomjKyXGAU?list=PLRurWHBo0l2Mmf3zlUzCJy3-PQQNbFc4S
________________________________________________________________
Альбомы с видео уроками.
Экстерьер https://vk.com/videos-111277203?section=album_27
Материалы и текстуры тканей https://vk.com/videos-111277203?section=album_26
Материалы стёкол https://vk.com/videos-111277203?section=album_25
Материалы стен и полов https://vk.com/videos-111277203?section=album_23
Камеры https://vk.com/videos-111277203?section=album_22
Свет https://vk.com/videos-111277203?section=album_21
Проблемы, глюки, ошибки https://vk.com/videos-111277203?section=album_20
Кухня в 3D Max https://vk.com/videos-111277203?section=album_19
Фишечки https://vk.com/videos-111277203?section=album_18
Обработка в ФШ https://vk.com/videos-111277203?section=album_17
Сложное моделирование https://vk.com/videos-111277203?section=album_16
Floorgenerator в 3D Max https://vk.com/videos-111277203?section=album_14
Простое моделирование https://vk.com/videos-111277203?section=album_11
Модификаторы и действия https://vk.com/videos-111277203?section=album_12
Day1 https://vk.com/videos-111277203?section=album_13
Технический https://vk.com/videos-111277203?section=album_9
Шпаргалки по материалам V-Ray https://vk.com/videos-111277203?section=album_8
Модификаторы в 3D Max https://vk.com/videos-111277203?section=album_7
Моделирование тканей. Модификаторы. https://vk.com/videos-111277203?section=album_3
БАЗОВЫЕ ДЕЙСТВИЯ https://vk.com/videos-111277203?section=album_4
Первые шаги в 3D Max https://vk.com/videos-111277203?section=album_5
АРХИКАД https://vk.com/videos-111277203?section=album_2
Отзывы https://vk.com/videos-111277203?section=album_1