Как найти ошибку в скрипте unity

Compiler errors can be a roadblock to your game development process. It can seem like a daunting task to fix them, especially in Unity – a game development engine popular with both beginners and seasoned game developers. Fortunately, there are some simple steps that can help you identify and fix compiler errors in Unity. Let’s take a look.

Troubleshooting Compiler Errors

If you’ve just received a compiler error in Unity, the first step should be to troubleshoot the issue. Here are some tips you can follow to identify and fix the compiler errors:

  1. Check your script for any typos and errors in punctuation, syntax or spelling.
  2. Ensure your script is formatted correctly and includes all necessary closing braces, parenthesis, etc.
  3. Double-check that you’re using the correct namespace, class, method and property names.
  4. Verify that you’re using the correct version of the .NET framework.
  5. Check if there are any incompatibilities between different packages or libraries you’re trying to use.
  6. Try disabling any third-party scripts or assets you’re using.
  7. Try uninstalling and reinstalling the IDE or game engine.
  8. Check if you’re allowed to use the assets you’re trying to import.

FAQ

How Do I Fix Compiler Errors in Unity?

There are multiple steps you can take to identify and fix compiler errors in Unity. These include checking your script for typos and errors, ensuring your script is formatted correctly, verifying the correct version of the .NET framework is being used,checking if there are any incompatibilities between different packages or libraries you’re using, disabling any third-party scripts or assets, uninstalling and reinstalling the IDE or game engine and checking if you’re allowed to use the assets you’re trying to import.

What Are Compilation Errors?

Compilation errors are errors that occur when code is trying to be compiled. They’re also referred to as compiler errors. It’s important to investigate the cause of compiler errors before attempting to fix them, as the cause may be due to typos, punctuation or formatting errors, incompatibilities between packages, or other issues.

What Is the .NET Framework?

The .NET framework is a platform developed by Microsoft to allow developers to create applications using multiple languages, libraries and tools. It provides a runtime environment that enables developers to write code and build applications without having to worry about the underlying infrastructure. It also offers both type-safety and memory-management features that simplify code writing and allow developers to focus on the logic of their applications.

What Is a Namespace in C#?

A namespace is a way to logically group related classes and functionalities in C#. It is a container that provides a way to avoid class conflicts and organize code. Namespaces are usually composed of a hierarchical structure and can contain other namespaces, classes, and other data types.

What is Syntax?

Syntax is the set of rules that specify how a programming language is written and structured. It defines how words, symbols and commands are combined to create a program. Examples of syntax rules include the use of case sensitivity, parentheses, braces, and semicolons, among others.

Conclusion

Compiler errors in Unity can be a roadblock to your game development process, but with some troubleshooting steps, you can identify and fix them quickly. By double-checking your script for typos, ensuring the correct version of the .NET framework is used, and disabling any third-party scripts or assets, you can efficiently identify and resolve the compiler errors in Unity.

https://support.unity.com/hc/en-us/articles/205637689-Why-do-I-get-a-All-compiler-errors-have-to-be-fixed-before-you-can-enter-playmode-error-

Продолжайте говорить о проблеме проверки ошибок при написании кода в Unity. Для новичков, старых птиц, пожалуйста, пропустите ее автоматически.
Некоторые пользователи Unity, имеющие относительно слабую программную основу, часто сталкиваются с проектом, который не может быть запущен, или с результатами, которые они хотят получить при запуске. В настоящее время весьма вероятно, что код проекта сообщил об ошибке или код был написан неправильно. Самым прямым проявлением ошибки кода является ошибка печати. ​​Как правило, в нижней части окна Unity будет печататься ошибка, но появится только одна строка. Мы можем открыть окно распечатки Unity, чтобы определить, есть ли ошибка.

Откройте консоль на вкладке «Окно», чтобы открыть окно вывода:
Например:

В окне консоли также есть некоторые параметры работы, например, слева есть несколько параметров:
Очистить: щелкните один раз, чтобы очистить всю существующую печать.
Свернуть: можно свернуть распечатки в одном месте и отобразить только один отпечаток того же типа.
Очистить при воспроизведении: очищать последний выходной отпечаток при каждом запуске проекта.
Пауза при ошибке: при возникновении ошибки печати уровня ошибки проект будет приостановлен.

Также есть три маленькие кнопки справа: одна — значок белого пузыря, одна — значок желтого треугольника, а третья — значок красного пузыря, за которым следует число.
Эти три кнопки соответствуют трем уровням печати Unity: журнал, предупреждение и ошибка. Число позади — это количество отпечатков этого типа. Если вы хотите скрыть определенный уровень печати, вы можете сделать это здесь.

После представления окна распечатки давайте поговорим о двух типах ошибок кода. Первая — это ошибка компиляции. Вторая — ошибка работы
1. Ошибка компиляции:
Это означает, что в коде проекта есть синтаксическая ошибка, из-за которой он редактируется во время компиляции.

Многие новички, возможно, спрашивали других, что означает подсказка на картинке выше? Почему мой проект не запускается?
Значение здесь заключается в том, что в вашем коде есть ошибки на уровне компиляции, и вам нужно устранить ошибку на месте, прежде чем вы сможете продолжить работу.
В этот раз нам нужно открыть окно консоли, чтобы увидеть, где код неправильный:

Вот четкое описание, в какой строке какого класса появляется ошибка. Например, приведенный выше пример отображается в строке 9 класса DebugTest.

Я написал такой код. Мне не нужно было объявлять переменную param1, поэтому я использовал ее напрямую. Затем код не смог найти объявление param1 при его компиляции, поэтому было сообщено об ошибке. Просто измените его на int param1 = 1 + 2; и об ошибке не будет. Ошибки на уровне компилятора также могут быть вызваны вводом точки с запятой или круглых скобок, поэтому будьте осторожны.

Другой тип ошибки — это логическая ошибка, которая возникает только во время выполнения.
Например, я пишу такой код:

Затем компиляция прошла, но во время выполнения была обнаружена ошибка:

Мой отчет об ошибке представляет собой преднамеренное моделирование ошибки, охватывающей множество вызовов методов, поэтому при сообщении об ошибке появляется стек, показывающий каждый процесс вызова метода, в котором сообщается об ошибке, и стек ошибок похож на красную стрелку Показано снизу вверх.

Выше были упомянуты две распространенные ситуации, когда возникают ошибки. Ошибки компиляции легко проверить, и они появляются перед запуском. Если это неправильно, проверьте код, чтобы изменить его. То, что сложно проверить, — это вообще логическая ошибка. Когда мы работаем, нам нужно знать, что переменная изменяется при вызове метода, являются ли входные и выходные параметры ненормальными и т. Д., Чтобы определить местонахождение проблемы.

В настоящее время обычно существует два способа проверки ошибок: первый — это точки останова программы, а другой — распечатать.
Как проверить проблему с точками останова в Unity, я написал статью в 2013 году, процесс аналогичен, поэтому я не буду повторять его, вы можете прыгнуть, чтобы увидеть:
http://liweizhaolili.blog.163.com/blog/static/162307442013214485190/
Важно отметить, что многие друзья не знают, что такое точка останова. В среде, где могут быть созданы точки останова, точки останова — это самый быстрый способ найти проблемы и один из самых основных навыков программистов. Конкретное значение точек останова может быть Baidu. Мое простое резюме состоит в том, что вы можете щелкнуть определенную строку, в которой вы пишете код, а затем, когда программа перейдет к этой строке, она автоматически остановится и позволит вам увидеть текущую запущенную программу Когда, каково конкретное значение каждого параметра. Затем вы можете продолжить выполнение кода строка за строкой, продолжить наблюдение за изменениями переменных и, наконец, найти проблему.

Это хорошее время, чтобы иметь возможность устанавливать точки останова, но иногда вы не можете их установить. Например, после выпуска окончательной версии установочного пакета вы больше не можете подключаться к редактору для точек останова или при написании сценариев Lua Хотя для определения точек останова можно использовать некоторые специальные методы, я все еще нахожу это неприятным, поэтому я привык печатать, чтобы найти проблему.
Как упоминалось ранее, Unity имеет три уровня печати, которые можно активно печатать в коде:

Например, если я напишу так, результат будет:

Unity распечатает содержимое в соответствии с указанным мной уровнем печати.

В некоторых случаях из-за большого количества отпечатков вы обнаружите, что нет возможности легко найти то, что вы хотите распечатать. Здесь я рекомендую плагин ConsolsE.

Интерфейс этого подключаемого модуля аналогичен общему интерфейсу консоли, но есть дополнительное поле фильтра, и максимальное количество из трех типов печати справа больше не 999+, а фактическое количество отпечатков .

Когда я хочу просмотреть печатное содержание определенного ключевого слова, я могу ввести в поле фильтра:


В это время отображаемый контент будет только напечатанным результатом, содержащим введенные мной ключевые слова.

При этом содержимого на самом деле очень мало. Подводя итог, можно сказать, что есть два случая ошибок кода: первый — это ошибка компиляции, а второй — логическая ошибка. Где сообщается об ошибке компиляции? Где сообщается об ошибке? Есть два способа проверить наличие логических ошибок: точка останова и печать.

svak писал(а):За ранние спасибо.

— А за позднние? :)

Эй! Я в шарпе новичёк, но даже мне сразу ясно, что в строке:

yield return; // Поле yield return ожидается выражение (тут ошибка).

ты пытаешся вернуть из функции, содержимое переменной yield, которой у тебя в функции не существует и в помине!
Никак ты её не определяешь, ничего ей не присваиваешь, следовательно? это несуществующая переменная.
Так что же переменная? которой не существует, должна вернуть? Фигу? :D

А что касается твоего второго скрипта MenuItem, то телепаты в отпуске! )))
Скрипт ты выложил один, а лог ссылается совсем на другой скрипт, с именем MenuManager.cs
Ты что, совсем не читаешь свои логи? оО

И я так думаю, или в той переменной тебе никак нельзя возвращать nill или пустоту и неопределённость, а надо возвращать что-то определённое, или в скриптах, которые у тебя используют её содержимое, не предусмотрена обработка некорректного её значения.

Последний раз редактировалось NewBee 01 июл 2012, 23:00, всего редактировалось 1 раз.

Студворк — интернет-сервис помощи студентам

C#
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Rendering.PostProcessing;
 
public class WaterVolumePostProcessing : MonoBehaviour
{
    public PostProcessVolume postProcessVolume;
   
    public PostProcessProfile standard;
    public PostProcessProfile water;
}

от юнити: AssetsDarkTree FPSScriptsPlayerWaterVolumePostProcessing.cs(11,12): error CS0246: The type or namespace name ‘PostProcessProfile’ could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

AssetsDarkTree FPSScriptsPlayerWaterVolumePostProcessing.cs(10,12): error CS0246: The type or namespace name ‘PostProcessProfile’ could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)

AssetsDarkTree FPSScriptsPlayerWaterVolumePostProcessing.cs(8,12): error CS0246: The type or namespace name ‘PostProcessVolume’ could not be found (are you missing a using directive or an

AssetsDarkTree FPSScriptsPlayerWaterVolumePostProcessing.cs(4,29): error CS0234: The type or namespace name ‘PostProcessing’ does not exist in the namespace ‘UnityEngine.Rendering’ (are you missing an assembly reference?)

Помогите пж

Если у вас есть ошибка, и хотите помощи с ошибкой, то указывайте, какая ошибка показывается.

[TelepatMode On]
Думаю, код урока старый, а версия Юнити новая. В новой версии Юнити отсутствуют свойства transform, rigidbody2d и некоторые другие, их убрали для оптимизации. Создайте их сами и установите их, например, так:

public class PlayerScript : MonoBehaviour
{
    private Rigidbody2d _rigidbody2d;

    private void Start()
    {
        _rigidbody2d = GetComponent<Rigidbody2d>();
    }

    // остальной код
}

и дальше везде писать _rigidbody2d вместо rigidbody2d.

Понравилась статья? Поделить с друзьями:
  • Как найти ошибку в синем экране
  • Как найти ошибку в силы
  • Как найти ошибку в сзв стаж
  • Как найти ошибку в прошивки
  • Как найти ошибку в сети